maguronoreibi’s diary

FEたのしんでますか

【FE エンゲージ】ルナティックソドマス縛りやるぞ【マゾのボケアホ炒め】

 身内にエンゲージ貸し出しを試みましたが2,3か月誰もプレイする気配なかったですこんばんは。KMRNMのシナリオのせいで胸張って人に進められないのが悪いよ~><。

 

 ソドマスがかっこいいので思いつきました。特にソドマスユナカ使いたいなぁと思っているのですがあんまりビジュが良くないのが残念です。蛍光ピンク過ぎるだろ......。

 

縛り内容

・採用キャラはなる早でソドマスにCCし出撃させる。

・マスプルの足りない11章までは枠の余りにソドマスでないユニットを入れても良い。11章を過ぎるとカゲツ加入+マスプルとチェンプルの入荷もあってメンツが足りると思うので、以降は章の加入キャラ以外ソドマスオンリー。

・薬系のステータス強化は禁止、永続ドーピングはOK。

・神竜、邪竜の章のマップは面倒なのでやらない。エガちゃんの腕輪ぐらいは使っても良いか...?DLC特典の物品は捨てたり管理するのが面倒なので、ドーピングアイテム含め有難く使わせていただく。

・遭遇戦は当然やらない。レベリングなんてしょうもねぇ!

・スキル構成は自由に考えたいので井戸もフル活用。その他ソラネル施設に特に縛りはないが、食堂と試練の離れは使わないのが普段からのポリシーなので使いません。

・巻き戻しやリセットの回数に特に制限はありません。心が壊れたらやめます。

 

想定される困難

1. 踊り子なし

う~ん、無理!w

自分はエンゲージでセアダス不採用はおろか、今まで踊り子なしで攻略したこともほとんどない......。というかこういうシビアな縛りやったことない......。

通常プレイでも敵が硬すぎて手数キツキツなのに大丈夫か~?

 

2. カムイの竜脈が土柱のみ

う~ん、無理!w

カムイの竜脈:炎は、範囲も優秀だし足止めついでに削りも入れてくれる神。ねばねばステロ。

そのためルナティック攻略は地面に放火しまくって敵をせき止めていたが......。

連携の竜脈は自分の周囲9マスに守備魔防+3の土柱をどちゅっ♡と出す。炎に比べると使いづらいが、これを上手く使わないと攻略の目処が立たないのは間違いありません。

 

3. 槍がキツイ

当たり前すぎる。

高難易度ほど、ブレイクされずに敵をしっかり受けて反撃で削り、自軍ターンの負担を減らすことは重要になってきます。

普段の攻略ならパネ様が必殺100キラーアクスでけちょんけちょんにしてくれますが、今回はパラディンやらハルバーディアやらの硬い槍使いがそのまま襲ってきます。

槍が来るたびにエンゲージしてエンゲージ武器で迎撃なんてしていられませんので、これも対策必至です。

 

4. 杖がミカヤだけ

草。

すなわち12~19まで杖無し攻略、それ以降も杖一人、オワリ。

極力被ダメを減らす工夫、回復スキルの活用が必要です。

 

5. 特効のつきにくさ

シンプルキツすぎィ!!!

 特効剣はアーマーキラーとドラゴンキラー。アーマーキラーは武器威力低過ぎアーマー硬すぎで、無いよりましでも大して有効打になりません。ドラゴンキラーは普段ならドラゲナイの対処が弓や風魔法で事足りるので影薄いですが、今回はありがたいかもしれません。

 んで、騎馬特効、飛行特効についてはエンゲージ武器に頼るしかありません。終盤の硬くて速いクソ狼やカス鳥に出会うたびにエンゲージを切らされるようになるかもしれません。

 

6. ソドマスが強くない

 嫌、普通に。

 今作のソドマスには必殺率upや回避率upなどのクラス補正が一切存在しません。

そのくせ、HP、力、守備がクラス成長率、クラス基礎ステ共に貧弱で、数値上グリフォンナイトより非力、守備面もほぼマージナイトと変わりありません。

 通常プレイではお世話になる魔法職もおらず、貧相な魔力で魔法武器を振り回すことを強いられます。とはいえいかづちの剣は高性能ですし、ソドマスの魔力上限は25と物理職の中ではちょっと高いほうなので、その辺は救われてはいます。

 兎にも角にも、ステが化け物のルナ終盤の敵に対抗するには攻防ともに工夫が必要です。

 

虹は6色です。藍色とかいう微妙な色を無理矢理ねじ込んでキャッチーさを欠いた7色の虹とかいう老害概念は捨てましょうね。

 

対策案

1. アンナさん

やはりこの女です。

ハバタクカミみたいな数値のこの女こそが本縛りにおけるキーマンになります。

魔法か力の高さは勿論、自前の速さと幸運の高さを活かした回避にも期待できます。

付ける紋章士は魔力のシンクロ補正と太陽の腕輪の回復効果に期待してエフラム、いかづちの剣への刻印は回避上昇と攻速落ち軽減のためにルキナでしょうか。

 

2. アンナさんを補完するメンバー

とはいえ魔法アタッカーはもっと数が欲しいですし、アンナさんは守備面に優れているわけではないので、壁として任せっきりにするには怖い場面も出てくることでしょう。

魔法アタッカーの2,3番手としてクロエ(魔力35%)とシトリニカ(魔力40%)、ヴェイル(魔力45%)が候補です。モーヴも強いですが別に使いたくないので使いません。

壁役の面ではアンナさんよりもう一段階回避の高いユニットが欲しいところ。

固有スキルで相手の命中を下げられるゼルコバやゴルドマリーが候補です。ゴルドマリーは確定発動ではないので、素の耐久の高さを活かし、カムイをつけて土柱を活かした数値受けの壁にしてもいいかもしれません。

 

3. スキンシップ役を用意する

スキル枠が余ったら(余ることあるのか?)カムイのスキンシップを何人かに継承させ、少しの傷の治癒に薬や杖を使わなくていいようにしたいところ。

 

4. 剣術スキルの活用

終盤の解禁にはなりますが、剣術・柔、剣術・剛はどちらも強力で、それぞれ回避盾とアタッカーに積極的に支給していきたいです。火力底上げ手段としてデュアルアシストを配りまくる等もありますが......どちらがいいかはやってみないとわかりません。

 

おわりに

課題を洗い出してこの縛りの攻略の方針を立てるついでに記事を書きました。

これを踏まえてユニットをこれから選定していきます。

最後になりますが、このゲームは本当にクソな部分はライターのテキストセンスのみで、戦闘モーションとかキャラゲーSRPGとしての育成の楽しみとかは、長年のシリーズの成長の結果が発揮されていて良いと思うので、FEシリーズが気になる人はやってみてください。

それでは。