maguronoreibi’s diary

FEたのしんでますか

【FEエンゲージ】8周目のユニット紹介【ルナクラ】

 こんばんは。

 周りの誰もエンゲージしてくれないので8周目です。やっぱりライターがアレすぎて人に胸張って勧められません><。どうかISはKMRをライターから降ろしてくれ(嘆願)。

 DLC腕輪やマップなし(こっそりエガちゃんの刻印はつけてある)、ソラネルは各種店と紋章士の間鍛錬の間、ふれあいコーナー、牧場、犬のウンコ回収祭壇以外めんどいのでやらない、遭遇戦なし。

 縛り?内容は上記の通り。ソラネルの雑多な要素は頭のクールダウンも兼ねてボーッと作業できるものに限ってやってます。公式としてもソラネルの要素は、「やれば若干得だけど重要ではない息抜きのための要素」にしたかったらしいですね(開発者インタビュー)。おかげで未だに筋肉体操もドラゴンシューターも一番下のやつもやったことありません。

 色々運用を試したくてスタートした今回ですが、正直終盤は流石に飽きて確定絆盾放り込んで楽に進行させていただきました。なるべくカムイとか絆盾には頼らず攻略したいけど縛ると面倒くさいのも事実......。

 背景についての話はこれぐらいにして、ユニット紹介していきます。一応ネタバレ注意。

 

ユニット紹介

 リュール

ドーピング:なし

 今回紋章士を付ける予定じゃなかったので神竜王である必要性がないことに(途中で)気付き、ブレヒになってもらいました。ダサい。

 最低限の単体性能を持っている置物。固有スキルの都合上、先に敵の近くに配置して火力の底上げを図ることは多いので置物適性はまあまああるのかもしれません。

 

 クラン

こわい

ドーピング:力のしずく

 挑戦的な起用枠。初見ハードではマージナイトで良成長を連発したエースだったが、ルナ挑戦前に成長率を確認して絶望して以来バイバイされていた男。

 魔法運用すると当然、終わり散らかしている魔力成長でルナでは火力不足。上級CCのタイミングで物理転向してもマージ時代のクラス成長率補正が足を引っ張る。かといってチェンジプルフ入手の8章終了まで育成を寝かせるのも手間。

 色々ちぐはぐな彼ですが、成長率的には若干カゲツに似てなくもないので、案外行けるだろうと思い、取り合えず安定のウォーリアー運用。

 中盤までは(流石にリン付けてるだけあって)エースでしたが、ウォーリアーにしては低めの力と耐久、幸運の低さによる受けの不安定さなど、徐々に足りない部分が露呈し、最終的にはまあまあぐらいのユニットになりました。ミュルグレがあるとはいえずっとはがねの弓なのもイヤなポイントです。

 速さが上限いっぱいぐらいでちょっともったいなかったので、いっそソドマスとかにしてもいいのかもしれませんね。

 

 フラン

ドーピング:力のしずく はやての羽

 かわいい。初見ハードでグリフォン運用したことはあります。

 クラス補正による体格成長率5%を期待したけど終ぞ体格が伸びることはなかった子。とはいえ、最終的には物理方面のパワーはなかなか、魔法方面も十分使える程度の火力を持っている立派な両刀ユニットにたどり着きました。体格の低さの他には、HPが低めで異形竜に触りにくいのが弱点です。

 見た目はいい。

 

 アルフレッド

ドーピング:魔除け×3

 アヴニール初使用です。ブレヒ運用したことはありましたが、何もかも足りてなくて普通に弱かったです。

 どうやったら強く使えるのか頭抱えながら進行していたら、アイクが強かったのでどうにかなっていました。勇将が発動しても硬過ぎず柔過ぎずの防御面と、少し速さを補えば魔法にも耐性ができるのはジェネラルやグレナイに勝っている点かもしれません。

 裏を返せば、アイクのシンクロ補正、勇将や不動、防陣込みで壁役ができるぐらいの水準なので、他の紋章士を付ける場合は壁運用すら厳しそう。やっぱアヴニール弱くね?早くまともなクラスに変わるべきだよ。確率ダメ軽減スキルでやっていける人じゃない。

 

 ジャン

ドーピング:女神の像

 HP成長率100%、守備成長率85%のダイヤモンド・ジョズ系ショタ。

 クラス補正込みでマデリーンと成長率を比較すると......

 

HP

魔力

速さ

守備

魔防

幸運

体格

ジャン

100

60

20

55

40

85

20

25

25

マデリーン

100

70

20

25

15

85

25

25

20

技に天地の差があるのがジャンの強み。ウルフナイトやソドマスとかのヒョイヒョイマンを大斧でシバいたり、刻印のないトマホークや風の大斧もそれなりに信用して振るったり。

 ロイ外伝は風の大斧独壇場。局所的に強い役割がある分、ホモォの槍♂よりかは数倍有能だと思いますこの武器。終盤は敵の耐久があたおかなので流石にワンパンできませんが......。

 CC直後はへなちょこでスロースタート気味だったのと、幸運がやたら下ぶれたのも相まって守備+を付けましたが、最終的に邪魔になったので斧術剛でもつけときゃよかったのかなぁ......。

 あとは速さは早々にカンストしてしまうのがもったいないところでしたかね。

 

 アンナさん

ドーピング:天使の衣 はやての羽 竜の盾

 アンナさん枠。体格成長なしのため錬成エルファイアー(やたらとコストかかる)で妥協したけどそれでも火力は十二分。そら(魔力成長率1位にシンクロ補正と黒魔法込みで火力+8のセリカ付けたら)そう(魔法ゴリラの誕生)よ。

 なんとなく再移動を縛ってみたかったのでHP+を外付け。これにより、

・異形竜含め色々耐えるようになる(どころか異形リベンジ込みでワンパンできるようになる)

・共鳴の黒魔法のHP減少で被ワンパン圏内になるケースが激減する

といった感じでグッと使いやすくなりました。

 

 アイビー

ドーピング:精霊の粉 はやての羽

 (無駄にある)力成長率25%を活かした両刀のため、かっこいいドラゴンから不細工な鳥に乗り換えさせられた人。

 リンドブルムでは伸び悩む速さを伸ばしながら、落ちた火力はシンクロ補正とスキルで補完。ついでに弱点の技と幸運もクラスとシンクロ補正で補ってやると、地味に速くて地味に火力あって地味に二刀流できて地味に便利だけど、地味に耐久がないアイビーが出来上がりました。

 もうちょい体格があれば気持ちよかっただろうなぁ。

 

 フォガート

ドーピング:ブーツ

 「成長率的に弱いはずないけど、なんかフォガートって強いイメージないな......」と思い調べたところ、クピードーの基礎ステと成長率補正が弱すぎることに気づいたため、ウォーリアーで運用。弓天性のため銀弓も持てて安心!

 火力面が安定してる良いアタッカー。害鳥を落とすためにはちょっと技が心もとない数値でしたが、採用メンバーに支援相手が多かったので特に不自由もしませんでした。

 光の弓での両刀がしたくてエイリーク(エフラム)にしましたが、多分1回ぐらいしか使ってません......。魔法使いがもう少し少なければ出番はあったかも。

 

 パンドロ

ドーピング:なし

 特にいうこともなく強い人と強い紋章士。困ったら放火すれば全部解決する。サンダー系から竜呪や呪縛を入れられるのも素晴らしい。

 世間一般で霧が強い霧が強いと言われていたので一瞬だけ霧を試したことが過去にあったのですが、範囲が微妙過ぎるし隠密クラスでは返しのダメージもそんなに通らないし回避率の調整も面倒くさいしですぐに辞めました。多分もっとマクロ的に霧用のユニットや刻印武器を用意する必要があるんでしょうね。

 

 ミスティラ

ドーピング:秘伝の書×3 竜の盾×2

 問題児枠。イナイレ3のグリンゴ。次期女王ということでストーリー的にも目立つ側にいるのにこんな癖のある性能なの初見殺し過ぎる。

 足りなすぎる力、そこそこの速さを台無しにする体格、壁にしては低い耐久と、三つもの大きな弱点を持っています。今回はリーフで後ろ二つの弱点を補いつつ、ありとあらゆる手を使ってダメージの期待値を上げまくってパチンコキャラにしました。怒りがなくてもだいたい10%ぐらいでラスボスもワンパンできます。ヘクトルを付ければ上記弱点が全部解消されて一気に化け物になります。

 これだけ手心加えておいてですが、ジャン君とアルフレッド、後述の騎馬絆盾等、(もっと強い)受けの手段が他に豊富だったのもあって出番は少なかったです。3割で相手を半殺し、1割で即4、6割でノーダメの壁役より安定して相手を半殺しにしてくれる壁の方が強いに決まってる。

 一先ずミスティラちゃんを使う場合は、大槍を持たせるなど安定してダメージを出せる手段を設けて、その上で運ゲーするのが大事だと思いました。強くなかったけど楽しかったです。強くなかったけど。

 ミスティラちゃんのうなじがすき。

 

 パネトネ

ドーピング:なし

 実は斧ではなく短剣天性のパネキ。ミスティラちゃんに絆盾を仕込むつもりで採用したけど、実際は全然支援相手じゃない人たちばかり守っていました。

 見ての通り戦士系みたいな能力をしていて、パワーはあれど追撃が出ず単体性能としては並々ですが、それなりに硬くて追撃を受けない程度の速さのため動かしやすくはありますし、どうせメインの仕事はデュアルアタック毒入れと絆盾なので大して気になりません。

 ところでルキナって、「デュアルアシスト」「デュアルサポート」「絆盾」と、戦略の軸に添えるとバランスをぶっ壊せるレベルのスキルを揃えていて、実はカムイベレト並にぶっ壊れなんじゃないですか?僕は壊れてると思います。

 

 オルテンシア

ドーピング:精霊の粉×2

 唯一無二の固有スキルすぎて絶対に誰の下位互換にもならないずるいガキ。成長率が偏りまくっていて割と悲惨かも。

 ボルガノンを持たせたい+高い速さを活かしたい+ミカヤとの相性でマージナイト起用。スレイプニルより若干耐久に余裕ができて、ジェネラルのスレスピ程度では即4しなくなったのも大きいです。確定絆盾による受けも可能。

 でもやっぱり体格成長率0%はきついよ......。

 

 セアダス

ドーピング:ブーツ

 おどり子。

eng-e セアダス

①顔☆☆(ダンサー系が売りなのだが、性格悪そうな眼つきで微妙)

②体☆☆(確かにしなやかで凄いが、ジェネラルに大斧でどつかれても耐えるぐらいたくましくてイマイチ)

③体術☆☆(モーションは良いがダンサー 護身の体術着用安定)

④接客態度☆(そっけないし、鍛錬でも「さっさと始めよう」と投げやりな態度)

⑤サービス☆☆☆☆(サービス精神はかなり旺盛なほう。

かなりたいていの状況は何とかしてくれる。チェインガードも可能) 

⑥余談

踊り子が男になった辺り、本格的にFEは女性向けの展開に舵を切っていそう。その方針自体に文句はないけど、自分としてはガバスカなやる気無しテク無しライターを続投して、参入してきたお姉さん方に一生シナリオ面でネガキャンされてifや今作の三の舞になるのがとても心配。

 

 ロサード

ドーピング:力のしずく 女神の像

 声と力の初期値以外高水準な男。

 終盤のエース。序盤にエンゲージを切って、封印の剣を構えて確定絆盾で受けつつ、速さを吸収して加速していき、終わったら高火力高耐久高機動を活かして積極的に前に繰り出していく。非エンゲージ状態だと間接攻撃の手段がないですが、踏み込みのお陰であまり気になりません。

超越後 何回か速さを吸収しています

おわりに

最後の運ゲー 砂塵必殺で120ぐらい出た筈

 いい加減飽きた(n回目)けど新作まで少なくともあと2年は待たないといけないので頭を抱えるしかない。

 スマブラに主人公が出てないし、ネガキャンされまくってる作品だけどこのまま埋もれるのは自分としては納得いかないのでもっと広まってくれんかな~。でも広まらん方がISの人事へのお灸になるからいいんかな~。

 そろそろお絵描きしたいです。

 

 

 

 

 

 

【お目汚し注意】素人お絵描き日記一つ目

 こんばんは。相変わらず年末は鬱ですね。

 実は絵をかいていたので、雑に一部始終を記していきます。

 去年の2月に絵を勉強し始めましたが、一年ぐらい筆をおいて久々に書いたものとなります。当然素人なのでお目汚し失礼しますが、ごめんください。

はじめに

 描いたのは某Vtuberですが、完成品と本人を並べた結果全く似ていなかったので、服装がよく似ている別人とさせてください。

 見切り発車で描いた一番最初のラフ(グロい)から完成までの5段階に分けて、経過を報告していきます。

 

段階ごとの経過

ラフ変形前(グロ注意)

 久々だったのもあって完全にアタリの取り方を忘れ、髪も目もすべて描き方を忘れた人間が描いたものがこちらとなります。グロ注意!!!

 

 

 

 まず頭の比率がバグっていて、顔に対して頭蓋が小さすぎる、あごラインが太すぎるのが問題です。顔は小さく見えれば見えるほど良いので、この二点は致命的な問題です。

 髪も、全体的なシルエット、一本一本の描き方が微妙なので、感覚を思い出しながら描き直し。

 目の形もなんだか良くない、というかまつ毛を綺麗に描くのがずっと苦手なのですが、もうどうしたらいいか素人にはわかりません......。

 あとこの頃はニチャついた感じの笑顔にしたかったのですが、表情の練習なぞまともにしたことがないので表情も普通になってしまいました。このあと目の下を凸型にする等、描き方を調べて描いてみたのですがうまくいかず、1年ぶりに描く顔面で複雑な表情に挑戦するの良くないなと思い、以降普通の目を描くことにしました。

ラフ変形後

 上記を踏まえ、クリスタの変形機能等を使い、小顔手術、頭蓋骨延長手術、目と口の整形手術、髪の毛のトリートメントを敢行し、整えたものがこちらになります。



 本人と比べると実はまだあごラインが太いらしいのですが、大分見栄えが良くなったので、ご褒美に陰影とまともな胴体の線ラフを与えました。

 本当は顔の練習だけするつもりだったのですが、うまくいきそうな気がしたので急遽服を描き始めました。レイヤーの都合上、今更本人がつけてるはずのイヤリング描けねぇやって諦めたのですが、今思えば普通に描けますね、よくないすぎ。

服書いた

 ラフをもとに服の線画、色まで描いたものがこちら。

 服とかいう幾何の授業きらいすぎる(泣)。自撮りも参考にしてみましたが服の材質が違いすぎてあまり参考にならず、右腕は結構適当になりました。

 まあそこまで違和感ないしええか......。

 そういえば服には砂のテクスチャが貼られていますが、本人の服の材質はそんなにざらざらしていなさそうです。なんで貼ったんでしょうね?

完成(仮)

 髪などの細かい部分の描きこみや色トレスをして、身内のDiscordに完成品としてあげたものがこちらになります。後述の不満点から、このあともう一段階描き直しています。

 

 深夜にこれを描き上げて布団に潜り込んだのですが、ここで寝てる間に絵に細工して、朝起きた時にイマイチに見せる妖怪が出現しました。

 つまり、起きた後瞳孔がものすごく気になったので、まずこれを描き直し、おまけに後ろ髪の影のグラデーションや一部の光を調整して完成となりました。

描き直し完成品

 寄り目にし過ぎた瞳孔の位置を調整しつつ形や色も一新、目の明度も瞳孔が黒目から浮きすぎないように調整。後ろ髪の影をグラデーションをつけながら暗くして、髪や服に置いているエアブラシの光も調整。ついでに下まつ毛部分に薄い赤色を足してようやく完成。

総括

 まつ毛と黒目上部分に置いてある光が上手くいったポイント。まつ毛の形がなんとなくケバい気がするのと、髪の毛先をもっと繊細に描きたいのが惜しいかもしれないポイントだと思います。

 頬ラインをさらに削って前髪をもっと長く重めにすれば、この娘も本人になれるかもしれません。やっぱならんか。

 次は角度のついたイラストの描き方を思い出しながら表情に挑戦したいですが、描きたい娘がいないので暫くお絵描きはお休みになりそうです。リアルでタスクも迫っていて頭を抱えていることですしね(絶望)。

 一先ずここまで読んでいただき有難うございました、あと改めまして、お目汚し失礼いたしました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【FEエンゲージ】ルナティックソドマス縛り 完走した感想編【マゾのボケアホ炒め】

 

 こんばんは。

 絶望の12月と真冬の到来ということで、身体は乾燥による鼻炎と唇のパサパサ、心はくる年への不安による鬱を患っておりますが、ソドマス縛りの完走した感想を書いていきます。細かい縛り内容については、鼻炎が酷くて再掲するのが面倒なので、以前のブログを参照してください。

 あと、ネタバレ配慮等はしないので、もしエンゲージやってない方は読む前に買ってプレイしてください。難易度はノーマルが(多分)ヌルすぎるのでハードがおすすめですが、一部初見だとかなりきついマップがあるので、頑張ってください(丸投げ)。

 

総括して

 当初こそ「この縛りどっかで詰むだろうな」と予想していたのですが、思ったよりなんとかなってしまいました。井戸で楽した節、大いにあります。

 終盤22章以降辺りがやばそうだなとも思っていたのですが、実際にきつかったのは中盤で、時水晶切れリセットに追い込まれたのはリン外伝とシグルド外伝の二つ。後述のユニット紹介でも挙げる4人の回避盾が戦略上重要だったのですが、内3人は回避上昇をデュアルサポートに依存しており、まだ支援が育ち切っていない中盤では壁として不安定だったのが一番の要因です。あと剣術・剛の継承ができるまでは火力不足甚だしい上に、杖0人でどんどん軍が疲弊していくのも辛かった。リン外伝に至ってはクリア目前のところで傷薬が切れ、リンちゃんを倒すしかなくなったところであと一歩リーサルに届かなかったという、なんともな幕切れになりました。

 ロイとミカヤが戻ってくる19章以降になれば、前述のきつい点が全て解消され、回避盾で積極的に前に出ながら、剣術・剛や武器錬成、速さ+マシマシの攻撃力でどんどん敵を処理する理想的な進軍ができるように。

 あと、フェイルノートなかったら人生終了の場面が中盤多かったのでエガちゃんは縛らなくて本当に良かったです。

ユニット紹介

リュール(ルキナ

ドーピング:力のしずく 魔除け ブーツ

 ブログに公開するんならデフォ名にするんだったわ。

 回避盾1枚目。そしてその回避の高さ、素の速さと武器シンクロでで強気に切り込む優秀なアタッカー。

 マルスがいなくなってルキナに変わった瞬間、随分弱くなったように感じる人。

 元々剣士系成長気味で、前衛としては火力と耐久に少し不安があるので、スキルや紋章士のカスタムが重要がち。今回は、離脱前に継承できる剣術・柔と、支援相手の広さを活かせるデュアルサポートによる回避盾として運用。

 使い勝手も普通の神竜王運用とほぼ変わらず、12章から暫くは頼りなかったが、スキルの書で無理やり武器シンクロ付けてからはイキイキ動くようになりました。素の回避の高さと外付けスキルとで、エンゲージ+でデュアサポがなくなっても安心。

 普通に強かったです。

シトリニカ(ベレト)

ドーピング:ブーツ

 この縛りにおける非常に重要な魔法枠であり、固有スキルのため中盤においては実質杖役でもあった。

 折角立派な魔力初期値と成長率を引っ提げているのに、速さを筆頭に他がパッとしない人。

 だが、そこに速さだけが取り柄のソドマスを融合することで、(本縛りにおいては相対的に)有能ユニットへと変貌。離脱前に継承した魔法ユニット定番の再移動とヤケクソで付けた速さの吸収で、動かしやすいアタッカーとして終始活躍しました。ずっと攻速に悩まされるのでシトリニカにとっての最適運用にはなるべくもありませんが......。

 固有スキル:大盤振る舞い(回復役の効果を隣接ユニットにも反映)も大きな採用理由の一つ。後衛なので傷を負う機会が普通は少ないので、意図的に被弾させておくのが結構大事。そこからセリーヌの固有スキルと合わせて回復できるととても気持ちがいい。

 速さを補強したいのでベレト先生と組ませました。何気にシンクロ補正で魔力と速さが両方上がるのはDLC腕輪含め先生のみ。えらい。

ラピス(エーデルガルト)

ドーピング:天使の衣 力のしずく 秘伝の書 

 デュアサポ発動に依存しないのが特徴な、回避盾2枚目。

 影のMVP。離脱前継承の剣術・柔とミカヤ紋章付き剣で、早々に回避盾として完成した人。

 基本的に何も当たらないか命中1桁のため、一撃4以外は自由に動かしまくれたのがとてもありがたかったです。やはりミカヤの紋章は壊れなのでは......?

 エガちゃんはなんとなくつけていたらそのまま定着してしまった。普段回避盾運用しているときはミカヤ刻印の武器威力低下が響いてあまり火力が出ないが、エンゲージ時の火力は、高い力のシンクロ補正と武器シンクロ等でぐんぐん伸び、フェイルノートでの害鳥駆除も滞りなくこなしてくれました。

 他にも

・エガちゃんの猛火計とフェイルノートによる、カムイの竜脈みたいな足止め。

・落星による壁兼、唯一の射程3攻撃を活かした邪魔者どかし。

・圧倒的回避による切り込みやすさを活かした、計略・毒矢と竜呪によるイニシエイト。

といった感じで、貴重な役目が多いユニットでした。

ゴルドマリー(カムイ)

ドーピング:魔除け

 純粋に数値で受けつつあわよくば固有スキルでよけ、土柱による足止めを行う役割。

 24章ボスのエンゲージ技を、この軍で唯一素で耐える人。たぶん。

 ルナの敵の攻撃を大体二発以上耐える耐久はこの軍だと貴重。勿論それを見越しての壁採用ではあったが、反撃が安すぎるし所詮ソドマスの耐久値なので、あまり積極的に壁にしたくないしできませんでした。

 耐久上昇と防陣、竜脈の足止めをあてにしてカムイを付けましたが、ラピス等の回避盾に付けたほうが、カムイの恩恵をより活用できたと思います。方針の失敗。

ロサード(絆の指輪セリス)

ドーピング:力のしずく はやての羽 秘伝の書×2 女神の像

 役割は物理アタッカーだが、実のところ謎。

 マデリーンを除き力成長率1位タイだが、妙に力初期値が低いのでパワー系ではないという詐欺を仕掛けてくる人。

 紋章士を付けずに運用するため、何か特化した役回りにしないと簡単に腐ると思い、結果重戦車系の敵を狩ることになりました。期待した役割通りの活躍ができたかは怪しいですが、普通にまあまあスペックが高かったので腐りはしなかったです。

 適当に回して出たので付けた絆の指輪セリスですが、百戦錬磨は必殺率上昇量がショボすぎるのでないも同然です。紋章士の人たちと比較してセリスが格落ちしないので、ロサードが惨めにならないのがエラポイントなんじゃないですか(適当)。本当は速さ上がる指輪をあげるべきだった気がしますが......。

 あとアイクとロイの刻印はせめて命中か必殺上昇ぐらいくれてもいい......よくない?

アンナ(リーフ)

ドーピング:精霊の粉×2 天使の衣 竜の盾

 回避盾3枚目。盾の中で唯一まともにいかづちの剣が使えるので反撃に向いている。

 始める前のブログでキーマンと称して、実際活躍もしたが上には上がいた人。

 見たまんまの回避盾。欠点は支援相手がリュール、ラピス、ゼルコバの回避盾メンツ以外にいないこと。あとソドマスCC直後は力も魔力も貧弱で、暫く苦しかったです。

 大幅な物理耐久上昇と体格の補完のため、リーフをあてがいました。エンゲージは一回ぐらいはしたと思います。

セリーヌミカヤ

ドーピング:なし

 杖を振ることしか殆ど役割がなかった。

 なぜか(おそらく火力不足故)レベルがいつの間にかおいて行かれていたため、サポートに特化することになった人。フィレネの人たちいつの間にかおいて行かれがちじゃない? 

 機動力もない射程も短いなこの軍では、レスキューやワープを絡めた前進が23章以降のマップで重要でした。

 セリーヌ本体については......活躍させるためにはドーピングとスキルによる地力の底上げの両方が必要だったと思いますが、育てたところで並程度の物理アタッカーにしかならないので、ドーピングはより重要なユニットに回しました。

 やはりFEにおける器用貧乏は扱いが難しい......。

クロエ(シグルド)

ドーピング:力のしずく 精霊の粉×2 はやての羽

 両刀アタッカー。

 火力さえ伸ばせば強いことがわかっていたので、ステロイドを服用した人。顔に反して魔防が低い点に注意。

 最終的に普通に強かったので言うことがありません。中盤はアンナさん同様火力不足に悩まされていた気もする。

 魔法攻撃と再移動の相性の良さ、体格の補完の為にシグルドが与えられました。めでたしめでたし。

 

ユナカ(リン)

ドーピング:秘伝の書 竜の盾

 攻め立てキルマシーン。

 不自然なぐらい力が上振れている人。 

 回避もあげて個人スキルを活かした必殺地雷戦法をしたかった(ので離脱前の継承は剣術・剛ではなく力・技+2)が、そもそもそんなに回避地形がないので、平地で普通に相手をぶちコロすことにしたためこのスキル構成。というか力・技+2なんてアップデートしにくいスキル継承すんなよ......。

 この縛りにおいて射程外からの処理がほぼできない魔法使い等を、傷を負わずにしばける貴重な人。何気に魔力も上振れていて、アーマーにも役割があるのがグッド。

 物理耐久が絶望的(かわいい ぽんぽんパンチしたらめっちゃ痛がってくれそう)。HPも低く折角攻撃性能が高いのに異形竜に手出ししづらいので、是非とも天使の衣ドーピングしたかったのですが、僕が雑魚過ぎてエイリーク外伝の盗賊を逃がしてしまいました(というかカゲツが50%を二回ともよけないと突破できないようなやばい攻略をしてしまいました)。

 因みに今作の特殊職は、なぜかlv21以上でないと上級CCさせてもらえないため、ユナカの場合は「11章終了時点でソードファイターCC→ソードファイターlv10でソドマスCC」としました。

ゼルコバ(ロイ)

ドーピング:魔除け 女神の像×2

 回避盾4枚目。

 アタッカーとしても盾としても、弱くはないが中途半端だった人。ユナカに立つ瀬を与えるため、敵で出てきた時より魔防を9も下げて参戦してくれる優しさを持つことで有名。

 事前段階で使うのが楽しみだったが、力も速さも回避も微妙でイマイチだった人。終盤は壁として機能していたが、中盤はその半端さから回避盾の穴になりがちだった。というかコイツ今見たら力低すぎるな。

 何気に体格初期値が高く、重たい特効剣を扱いやすいのがエラポイント。

 ユナカと異なり、シーフのままlv21まで引っ張ってのCC。なので12~15章辺りは完全なソドマス縛りではなくなってしまいました。ゆるして、ソドマスゼルコバ使いたかったんです。

カゲツ(マルス

ドーピング:なんとブーツだけ

 ヤバスギなステータスを持つ、この縛り真の主人公であり、真のエース。

 ラピスを過去の存在にするため、圧倒的初期値を引っ提げて参戦する鬼畜で有名。

 マルスが付くまで長らく紋章士なしで運用していたが、その時点でも最強。マルスが付いてからは、カムイ刻印つきクラドボルグで、基本的に一撃、エンゲージすれば神速込みで必殺率約50%の高威力三連撃、ゲオルギオススターラッシュで異形竜も余裕で一撃のヤバスギ兵器に大変身!

 強すぎる以外に言うことがなく、例えば、難所の23章2、3ターン目はコイツに絆盾を仕込みながら他全員ミカヤレスキューで逃げることで解決してしまった。

 KYSの声が流石に合わなすぎるしどうせラピスが二回り強くなっただけの使い心地だろうと、性能的にも興味なくて今まで使っていませんでしたが、ここまで強いのは予想外でした。

パネトネ(アイク)

ドーピング:はやての羽 竜の盾 魔除け

 数値受け兼アタッカー。

 いつも必殺100%キラーアクスを振るってもらい、お世話になっている神様仏様パネトネ様。でも今回はソドマスになってしまい火力も耐久も半端になってしまった人。

 おそらく死亡回数が一番多く、いつもウォーリアー運用しているので「こんなにやわらかかったっけ?」となることがしばしばありました。

 とはいえ怒り+戦の血の相性は健在で、異形竜にも積極的にワンチャン賭けにいけるし、少し加速すればパラディン辺りも吹き飛ばせるので、弱くはなかったです。体格のせいでラグネルが存分に振るえないのが残念ポイント。

メリン(エイリーク)

ドーピング:なし

 万能アタッカー。

 元々セアダスを入れる予定だったが、そういえばダンサーも特殊職ですぐにソドマスCCできないことを思い出し、急遽参戦した人。因みにセアダス採用理由は固有スキルで周りを回復できるため。

 十分な速さとそこそこの火力を持った万能。固有スキルによる回避補正がありがたい。

 魔力シンクロ補正も活かせるので、エイリーク役としてロサードより適任と見て予定を立てていたが、ロサードに月の腕輪を継承した後、HPが微妙に足りず異形竜の相手ができないという欠点が判明したため、エイリークを付けたのはしぶしぶだったりします。

 あと異形竜殴るときはほぼほぼジークリンデを使うので、この勇者の剣はロサードに渡しても良かった気がしますね。

ヴェイル(セリカ

ドーピング:はやての羽 竜の盾

 頭の鳥の巣外せ。

 かわいい顔してる割には結構ハードな攻撃面の初期値を持ちつつ、HPは見た目通りな人。

 スキルで無難に攻撃面を強化し、無難なアタッカーに仕上がりました。この見た目でお姉ちゃんより体格がデカいです。なるほど~。

 何気に力と魔力両方強化し、ワープライナも活用できそうなセリカを付けました。異形リベンジ込みで倒せることも多く、結構いい感じでした。

最後にと次の縛り

 やはりスキルの書と武器錬成は偉大ですね。井戸なし武器錬成なしDLCなしでやっていたルナティック一週目の方がずっと絶望的でした。

 次の縛り内容として、DLC腕輪無し王族強制使用縛り(レベル上限解放以外でのチェンジプルフ使用禁止)を考えています。アヴニールアルフレッドを使ったことがないのと、ヘクトル無しでミスティラちゃんをどうやって強く使うのか考えたいので思いつきました。

 アルフレッドは一度ブレヒで使ったことがあるのですが、火力なさすぎで置物化。以降は5章で一般ソシアルに追撃を受ける速さを嘲笑されながら二軍送りにされる月日を毎回送ってもらっています。コイツ使うぐらいなら素直にグレナイ使った方が良くないか......?

 ミスティラちゃんは前述のルナ一週目でなんとなく連れてきてしまい、何もできない真の無能と化してしまったことがあります。ヘクトルを付けると火力も耐久もすべてがかみ合って最強になれますが......。素の火力が低すぎて砂塵込みでも期待値が低すぎるし、発動の試行回数を増やすために壁にしようとしても、壁にしてはやわすぎ遅すぎで駄目。回避盾にしようとしても槍の攻速落ちやばすぎ回避爆下がりで不安定と八方塞がり。多分はっぱくんを付けてなんとかするんだろうけども......。ミスティラちゃん強いって言ってるやつ絶対ルナやってないだろ......。

 一先ずここでブログを〆ます。拙い文章でしたが、読んでいただき有難うございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【FE エンゲージ】ルナティックソドマス縛りやるぞ【マゾのボケアホ炒め】

 身内にエンゲージ貸し出しを試みましたが2,3か月誰もプレイする気配なかったですこんばんは。KMRNMのシナリオのせいで胸張って人に進められないのが悪いよ~><。

 

 ソドマスがかっこいいので思いつきました。特にソドマスユナカ使いたいなぁと思っているのですがあんまりビジュが良くないのが残念です。蛍光ピンク過ぎるだろ......。

 

縛り内容

・採用キャラはなる早でソドマスにCCし出撃させる。

・マスプルの足りない11章までは枠の余りにソドマスでないユニットを入れても良い。11章を過ぎるとカゲツ加入+マスプルとチェンプルの入荷もあってメンツが足りると思うので、以降は章の加入キャラ以外ソドマスオンリー。

・薬系のステータス強化は禁止、永続ドーピングはOK。

・神竜、邪竜の章のマップは面倒なのでやらない。エガちゃんの腕輪ぐらいは使っても良いか...?DLC特典の物品は捨てたり管理するのが面倒なので、ドーピングアイテム含め有難く使わせていただく。

・遭遇戦は当然やらない。レベリングなんてしょうもねぇ!

・スキル構成は自由に考えたいので井戸もフル活用。その他ソラネル施設に特に縛りはないが、食堂と試練の離れは使わないのが普段からのポリシーなので使いません。

・巻き戻しやリセットの回数に特に制限はありません。心が壊れたらやめます。

 

想定される困難

1. 踊り子なし

う~ん、無理!w

自分はエンゲージでセアダス不採用はおろか、今まで踊り子なしで攻略したこともほとんどない......。というかこういうシビアな縛りやったことない......。

通常プレイでも敵が硬すぎて手数キツキツなのに大丈夫か~?

 

2. カムイの竜脈が土柱のみ

う~ん、無理!w

カムイの竜脈:炎は、範囲も優秀だし足止めついでに削りも入れてくれる神。ねばねばステロ。

そのためルナティック攻略は地面に放火しまくって敵をせき止めていたが......。

連携の竜脈は自分の周囲9マスに守備魔防+3の土柱をどちゅっ♡と出す。炎に比べると使いづらいが、これを上手く使わないと攻略の目処が立たないのは間違いありません。

 

3. 槍がキツイ

当たり前すぎる。

高難易度ほど、ブレイクされずに敵をしっかり受けて反撃で削り、自軍ターンの負担を減らすことは重要になってきます。

普段の攻略ならパネ様が必殺100キラーアクスでけちょんけちょんにしてくれますが、今回はパラディンやらハルバーディアやらの硬い槍使いがそのまま襲ってきます。

槍が来るたびにエンゲージしてエンゲージ武器で迎撃なんてしていられませんので、これも対策必至です。

 

4. 杖がミカヤだけ

草。

すなわち12~19まで杖無し攻略、それ以降も杖一人、オワリ。

極力被ダメを減らす工夫、回復スキルの活用が必要です。

 

5. 特効のつきにくさ

シンプルキツすぎィ!!!

 特効剣はアーマーキラーとドラゴンキラー。アーマーキラーは武器威力低過ぎアーマー硬すぎで、無いよりましでも大して有効打になりません。ドラゴンキラーは普段ならドラゲナイの対処が弓や風魔法で事足りるので影薄いですが、今回はありがたいかもしれません。

 んで、騎馬特効、飛行特効についてはエンゲージ武器に頼るしかありません。終盤の硬くて速いクソ狼やカス鳥に出会うたびにエンゲージを切らされるようになるかもしれません。

 

6. ソドマスが強くない

 嫌、普通に。

 今作のソドマスには必殺率upや回避率upなどのクラス補正が一切存在しません。

そのくせ、HP、力、守備がクラス成長率、クラス基礎ステ共に貧弱で、数値上グリフォンナイトより非力、守備面もほぼマージナイトと変わりありません。

 通常プレイではお世話になる魔法職もおらず、貧相な魔力で魔法武器を振り回すことを強いられます。とはいえいかづちの剣は高性能ですし、ソドマスの魔力上限は25と物理職の中ではちょっと高いほうなので、その辺は救われてはいます。

 兎にも角にも、ステが化け物のルナ終盤の敵に対抗するには攻防ともに工夫が必要です。

 

虹は6色です。藍色とかいう微妙な色を無理矢理ねじ込んでキャッチーさを欠いた7色の虹とかいう老害概念は捨てましょうね。

 

対策案

1. アンナさん

やはりこの女です。

ハバタクカミみたいな数値のこの女こそが本縛りにおけるキーマンになります。

魔法か力の高さは勿論、自前の速さと幸運の高さを活かした回避にも期待できます。

付ける紋章士は魔力のシンクロ補正と太陽の腕輪の回復効果に期待してエフラム、いかづちの剣への刻印は回避上昇と攻速落ち軽減のためにルキナでしょうか。

 

2. アンナさんを補完するメンバー

とはいえ魔法アタッカーはもっと数が欲しいですし、アンナさんは守備面に優れているわけではないので、壁として任せっきりにするには怖い場面も出てくることでしょう。

魔法アタッカーの2,3番手としてクロエ(魔力35%)とシトリニカ(魔力40%)、ヴェイル(魔力45%)が候補です。モーヴも強いですが別に使いたくないので使いません。

壁役の面ではアンナさんよりもう一段階回避の高いユニットが欲しいところ。

固有スキルで相手の命中を下げられるゼルコバやゴルドマリーが候補です。ゴルドマリーは確定発動ではないので、素の耐久の高さを活かし、カムイをつけて土柱を活かした数値受けの壁にしてもいいかもしれません。

 

3. スキンシップ役を用意する

スキル枠が余ったら(余ることあるのか?)カムイのスキンシップを何人かに継承させ、少しの傷の治癒に薬や杖を使わなくていいようにしたいところ。

 

4. 剣術スキルの活用

終盤の解禁にはなりますが、剣術・柔、剣術・剛はどちらも強力で、それぞれ回避盾とアタッカーに積極的に支給していきたいです。火力底上げ手段としてデュアルアシストを配りまくる等もありますが......どちらがいいかはやってみないとわかりません。

 

おわりに

課題を洗い出してこの縛りの攻略の方針を立てるついでに記事を書きました。

これを踏まえてユニットをこれから選定していきます。

最後になりますが、このゲームは本当にクソな部分はライターのテキストセンスのみで、戦闘モーションとかキャラゲーSRPGとしての育成の楽しみとかは、長年のシリーズの成長の結果が発揮されていて良いと思うので、FEシリーズが気になる人はやってみてください。

それでは。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

FEエンゲージ465時間やったので感想とか評価とか

 こんばんは。今回はエンゲージについて色々語りたいと思います。

 結構思った事そのまま書いています。なるべくネタバレは控えますが何か混ざってるかもしれないこと、当然ながら個人の主観に基づいた記述であること、ご了承ください。

 

はじめに

 最初にこのゲームへの評価というか、印象を述べますと、

「システム等はよく仕上がっていてシリーズ的には満足のいく出来なのに、不評ライターの続投を始めとするネガ要素を切欠にいろんな評判の下げられ方をしている悲しいゲーム」

です。

 僕はFEシリーズを「キャラゲーSRPG」として楽しんでいるので、「しっかりかわいいキャラ」「面白いながらもバランスの取れたゲームシステム」「やりがいのあるマップ」が揃っていれば満足というスタンスです。なので、それらを概ね満たしている今作の評価も決して悪くはありませんし、寧ろ「もっと(プレイ人口)ちょうだい......!」なので、拙い文章でこのブログを書いている次第です。

 とはいえ、ライターKMRNM再抜擢は流石に意味不明で前評判になるのは当然の結末だし、実際劇団みたいなシナリオ演出や酷いテキストは見ててすげ~キツかったです。SRPGの楽しさがまだよくわからないであろうの新規の方がそこにたどり着く前にこれのせいで敬遠しちゃうのは悔しい......。KMRNMと採用した人間への怨嗟止まらん......。

 そもそもFEは配信や実況映えするゲームではないし、前述のSRPGの楽しさもそれなりに攻略を進めて、難易度の高いマップにぶつかってこそ理解できるもの(僕の場合はif暗夜ハード26章)だと思うので、だからこそキャラや作品全体の雰囲気、シナリオといった触りの部分は大切だと思っているのですが......。次回作に期待するしかありません。

 とにかく、シナリオ面はアレだけどゲーム部分はしっかり面白いという評価は、見渡してみた感じプレイヤー間でおおむね一致していそうなゲームだしまだやってない人はやってみてくれ~(切実)。

エンゲージのいいとこ悪いとこ

演出面

良:戦闘アニメーションの方は順当に進化しており、爽快感を増していて素晴らしい。衣装もいいものが多く、見た目で楽しめるところも多い。

悪:すでに述べた通りライターKMRNMの拙いテキストや、ニチアサとか劇団とか揶揄されるシナリオ、演出は苦痛。かといって初回から飛ばしてしまうのも気持ち悪くてできず、「お話が長いよ~」と眉を顰めつつ読み進めた。これにより、シナリオ重視の風花で参入し、今作で中毒症状を起こしたプレイヤーや、付け入る隙を見つけた自称硬派の古参エムブレマー(笑)が大声でネガキャンしまくり、嗅ぎつけた対立煽りも混ざって阿鼻叫喚に......。作品にいちいち優劣をつけるの良い事ないですね。

マップやシステムバランス

良:紋章士の指輪は非常に強力なシステムだが、マップのやりごたえは維持されており、決して大味にはなり切っていない(一部やばいことができはするが)。初見ハードと、ルナ5周で計6周したが、ダレを感じたのは序盤数章だけだった。

悪:とはいえマップの出来が良いかと言われると、以下の三点はかなり気になる。

  • 初見殺しというか、次周以降との難易度に開きがあるマップは結構ある(主に索敵マップ、地点侵入による増援、挙動変化のこと)。
  • 終盤はハードとルナで難易度が段違いで、特にハード終盤のヌルさは気になった。
  • いわゆる「簡悔」なのかボリュームをかさ増したいのか、ルナ22、23のようなマップでは進行方向から無限増援が出てきて、対処の面倒さの割にやりごたえは感じず、つまらない。後ろから出現し急がせてくる無限増援は良いが、こんな往生際の悪い真似はしないでほしい、いやほんま。
キャラ

良:女の子かわい~ね~~~~~~~~。

ああすごくかわいい......(溺愛)

悪:男あんまりすきじゃないねぇ~~~。

 ブシュロン、アンバー、カゲツ、ボネ......六周もしたのに一度も採用してません(ヴァン爺はいわずもがな)。今まで以上に一軍が女の子ばっかりになりがちでした。

支援会話雑感:概ね普通で印象に残らない内容のものも多いですが、一部良いのもあります(主にイルシオン王女周り)。過去作と比較して特段劣ってもないし、大きく優れてもない無難な出来だと思います。やっぱ、セリオルのぷにぷに選手権を......最高やな!

育成面

良:紋章士との組み合わせ、継承スキル、素質依存のクラスチェンジ。これらによって、色々な運用を考えられるし、周を重ねるごとに発見も多くなって楽しい。どんな不遇キャラでも(ヴァン爺は知らん)育成次第でルナでの運用に耐え得るのもキャラゲーとしては嬉しいポイントだし、強い運用法の把握が攻略に必須かと言われればそんなこともない(と思う 少なくともハードまでは)から、案外初心者もやりやすい部類だと思います。 

悪:従来とは異なり上限レベル解放が安価なため、今作の上級クラスチェンジはなる早で行う方が得で、中盤の難易度の高さ的にもそれが想定されていそうなのですが、マスタープルフの入手ペースに序盤の下級職キャラを多く採用しづらいのはあるかもしれません。

悪?:成長率や初期値、初期SP等でのキャラ格差はまあまああります。が、ポケモンみたいなガチ対戦じゃあるまいし、特に気にせず好きなキャラを好きなように使えばいいだけなのであまり問題ではありません。寧ろちょっと不遇なぐらいの方が使いたくなる......ならない?

その他の要素(悪のみ)

悪:風花で不評だった散策パートは、規模が大分縮小したものの残っています。

 使用頻度の高い鍛錬の間の出入りのロード時間、ソラのケツなでタイム、マップ終了後の晶石回収等、攻略的にやっておきたい行為でTNPの悪いものも多く、虚無がち。

悪:致命的ではないにせよ、UIが微妙な出来。

  • マップが色々見づらい。遠くからの戦闘予測線の見えにくさ、マップギミックや妨害杖、マジカノが絡んだ時の範囲表示の見づらさ、必殺、必殺回避が詳細情報でないと見れない、エンゲージカウントの見づらさetc......。
  • ゲームスピード「はやい」、アニメーションoffにしても、結構TNPが悪いです。

悪:紋章士周りのシステムは初見だとかなりわかりづらいです。

 例えばシンクロスキル、エンゲージスキル、継承スキルの区別なんかは躓き得るポイントでしょう。僕が見ていた配信者(あまりステータス画面を注視しないFE初心者)は、おそらくマルスの回避+スキルをシンクロスキルと思い込んだままゲームを終えました。

 あと、エンゲージカウントもどうやって溜めるのか、指南に記述されていません。重要なシステムなのですが、僕も理解するのに随分かかった気がします。

おわりに

 一通り評価しました。見直してみると随分赤文字が目立っている気がしますが、再三言っているライター問題のほかには、ちょっとルナティックにいじわるなマップがある程度で他は些末な問題であり、「買うな!」と大声でネガキャンする程のものには到底至りません。キャラの魅力、マップの手応え、システムの面白さは申し分ないですし、余程SRPGというゲームジャンルと相性が悪くない限り、楽しめると思います。

 まあ、1マップのカロリーが重めだから忙しい人はやれないのかもしれませんが......。悲しいなぁ......。

 まあ こんなものか・・・

 こんなブログここまで読んでいただき有難うございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

FEエンゲージ 邪竜終章DLC腕輪なしリベンジ達成編

 こんばんは。今回はDLC腕輪なし邪竜の章終章踏破についての話を述べていこうと思います。

衣装かわいいね♡幸運薬エンチャ氏ねよ

 

邪竜終章DLC腕輪無し攻略

概要

 以前のデータでは中盤辺りの進軍で精いっぱいに終わり、なくなくハードに下げたDLC腕輪無しでの攻略を今回達成しました。

 具体的な縛り状況としては、

DLC腕輪は不使用(神竜の章も攻略せず、当然エガちゃんの腕輪やスキルも使用せず)

・井戸はフル活用(井戸も厳密にはDLCだから「DLCなし」と書けなくてめんどくさい)

・その他ソラネル施設は特に縛りなし(といっても店の他には鍛錬の間やリフレッシュを利用した程度)

DLC特典のスキルの書なども気にせず使用

・遭遇戦は一度も行わず、エンゲージ武器強化もなし

といった具合です。

SPと絆のかけら状況

 前回同様、邪竜の章攻略を見越した本編攻略(今回で6週目、ルナクラ)となります。使用するユニットも邪竜終章の出撃メンバーを全員含むようにし、組ませる紋章士との絆レベルは勿論、継承スキル用の紋章士との絆レベルも本編攻略で困らない程度に自力で賄い、井戸やソラのケツ撫でも毎章欠かさず済まして準備。

 前回はSPは十分に足りた一方で絆のかけらがギリギリ(邪竜加入メンバーのお試し運用も兼ねての攻略だったため、一部邪竜出撃メンバーが本編未使用のため)だったのですが、今回は逆。邪竜出撃メンツを全員本編レギュラーに抜擢し、指輪もできる限り回した甲斐あって絆のかけらは潤沢だった一方で、神竜の章未攻略のぶん井戸の使用回数と素のSPが減ったためかSPが不足し、スキルがほんの一部理想形から妥協する羽目になりました。

 井戸に関しては星3に調整して運用していたのですが、スキルの書・離を兎に角引きたいので星4を積極的に狙った方がいいのかもしれません......。

攻略に向けたユニット方針?

 といってもユニットの型を語る(ギャグ)つもりはありませんし、方針としてもドラゲナイをメタるようにしたのも前回同様です。マップや増援の都合上飛行ユニットが鍵なので、彼女ら(一人を除いて)に色々仕込みたいぐらいでしょうか。

 余談ですが邪竜終章におけるクランくんの魔力は13(オルテンシアは15で速さも十分)、力10です。あとラピスはぎんの剣装備の場合カゲツに勝るステが存在しません。     折角だし本編で成長率不遇寄りなメンツはステ調整してやればいいのに......とも思いましたが、不遇キャラを活用する楽しみも考慮して成長率参照のステにしたんでしょうか(実際活躍するラピスが見たかったしKYSの声がカゲツに合ってなくて終ぞ使う気が起きなかったので今回の攻略メンバーに選出しました)。

実際の攻略

 用意したドラゲナイ対策やその他のユニットは十分に機能してはいたものの、本編25章から邪竜終章まで同日でこぎつけた疲れからか様々なガバプを犯したりミカヤレスキューの挙動に悩まされたりしているうちに時水晶は残り一回になり中断して翌日に持ち越し。

 しかしこれが逆に功を奏したのか日を改めた後は、緊張感はそのままにコンディションを回復して臨むことができ、そこからノーミスで制覇にまでこぎつけることができました。

中断時の状況 
直前のターンは、沈没寸前の島にどっぷり入り浸った自軍をミカヤレスキュー大車輪で前進させつつ、前方のアルフレッドや異形飛竜などへの対応を迫られた 
迎えたこのターンも、見切れて見えないがセリーヌがマデリーンをいかづちの剣で殴れるとこまで迫っていたり右下マジカノ二体が絶妙に処理しにくい立ち位置にいる状況で、左、上、右の三方向に対応する必要のある難所
オラわくわくすっぞ!(虚勢)

 

ボスは隠してますが隠してない所にちょっとした本編ネタバレがあるので注意
感想やまとめ

 初見ではあまりに無理すぎて苛立ちやら恐怖やら無力感やらで頭を抱えさせられたこのマップですが、入念に準備した今回は丁度いい手応えの下プレイできたのでいい感じでした。進軍スピードさえ覚えればDLC有は少し拍子抜けする難易度かもしれません。

 自分の性格上、6章最速クリアだのの報告を見てしまっている以上「今更こんだけ準備した普通の攻略では......」と素直に自己肯定してやれないのが腹立ちますが、なにはともあれこのゲームには一区切りつけることができたと思います。

 折角このゲーム465時間やったし、周りにやってる人いなさすぎで寂しいので次回はエンゲージについて色々感想や評価を述べたいと思います。

 

 

 

 

 

 

 

FEエンゲージ DLC腕輪の力で邪竜終章ルナを踏破した話

 はじめまして、マグロと申します。

 FEエンゲージの邪竜終章を踏破したため、これに関する話をしていこうと思います。本編攻略がまだの方が読むかもしれないのでネタバレしないようにしますがしてるかもしれません。

 周りにこのゲーム真剣にやってる人が居なくて悲しんでいます......。

 

経緯

 邪竜の章に初挑戦したのは4周目のデータ(1週目のみハード、DLC腕輪は4周とも使用せず)だったのですが、スキル構成等をなあなあで挑んだ結果、終章はスタルーク島まで進むのが精一杯で、クリアの兆しが全く見えずやむなくハードで踏破し、リベンジを次週の自分に丸投げしました。

 邪竜の章の仲間(協議の結果、×××××以外の4人)や、DLC腕輪を試しつつ、邪竜終章を(中途半端に)見据えた攻略として5週目を開始。外伝の多さからくる先行きの長さに辟易して途中ほったらかした期間があったものの、無事本編を完結させました。

 ちなみに邪竜の章の仲間加入は9章終了時点で、難易度をノーマルにして終章以外おまかせ進軍、終章は(ギミックにAIくんが対応してくれないので)手動で攻略し、約2時間かけて済ませました。彼らを加入させると神竜の章の敵のレベルが跳ね上がるため、セネリオとクロム以外の腕輪はここまでに回収していました。

攻略過程

 どのくらい邪竜終章にむけて準備していたかの程度をつらつら喋ります。

ユニットの型方針

 断っておきますと、ユニット毎の型に関して自分であれこれ考えるのもこのゲームの楽しさだと思うので、使用したユニット紹介に関しては省略します。とはいえこれだと本当に攻略したか疑われそうなので意識したことだけ以下に述べます。

 兎に角ドラゴンナイト対策は厚く用意しておきました(槍ドラゲナイに追撃が取れる速さ29ライン、できれば剣持ちにも追撃を取りたいが速さ31は厳しめ)。特に飛行ユニットは、見た目以上に狭いこのマップでのキーマンであり、ドラゴンナイトとの接敵回数も多いので、注意するべきだと思います。

井戸利用

 本編攻略中になるべく利用するよう心掛け、最終的にSP27600分のスキルの書が集まり、必要だと思った分のスキルを付けるにあたって"SP面では"不自由しませんでした。邪竜の章で採用が決まっているならSPコンバートを早々につけてもいいでしょう。

絆のかけら

 ソラの*は覚えていたら毎回世話をし実績を回収する程度の稼ぎな一方で、邪竜では使わないアンナさんや邪竜メンツにスキル継承やら紋章刻印やらして節制しなかったため、挑戦前のスキル整備で結構な不足が発覚。偶々セアダスへのブーツ以外ドーピングアイテムを使わなかったおかげで、国への投資(これまで一回もやってこなかった)の資金が装備売却込みで確保され、絆のかけら24000個(実績込みでそれ以上)を入手。ちなみに投資レベル最大にするには1国あたり9万Gが必要です。

 SPにも言えることですが、邪竜の章採用メンバーは本編攻略前に決めておき、本編攻略中にSPや絆レベルを稼いでおくのが望ましいです。今回はロサード、リンデン(←この人リザーブ使えるの強くない?)、オルテンシアの三名が本編未使用のまま抜擢されました。

 なお、本編終盤あたりで具体的な採用メンツや型を決め、その過程でS支援はロサードに決定されたのですが、リュールにはマルスで暴れてもらっていたため関係なかったです。ロサード、顔は良い......ですよね?声は慣れましょう。僕は慣れました。

遭遇戦とエンゲージ武器強化

使ったことなかったので、なんか意地で縛りました。遭遇戦も利用していません。

実践

 二回目でクリア。絶妙な進軍スピードが求められますね。

 一回目はDLC無しでヒイヒイ攻略したときと違い、スタルーク島あたりまでスイスイ進軍できたのですが、スイスイ過ぎて後ろの処理がほったらかしだし軽率にオルテンシア釣っちゃって左上が全員動き出すしスタルーク島の召喚止めなかったからマージカノン湧きまくるしで、ディアマンド島に入ったあたりでばたんきゅ~。

 素早く進軍すれば○○もさっさと移動してくれるんじゃないかと思ったのですがそんなことはなく、チンタラしている間に湧いた敵がほぼすべて島の沈没を回避してしまいました......。やはり召喚渦が放置し得になるような設計にはISはしてくれていないようです。

感想など

 確認するのを忘れたのですが、クリア時の時水晶はおそらく残り8回です。4周目データで挑んだ時の絶望感がトラウマになっていたのですが、DLC腕輪が偉大すぎて思ったより何とかなってしまいました。

 既にDLC無しクリアも見かけていますし、6章最速クリアだって出てきている現状、自分もDLC無し攻略のリベンジをしないと満足しないので、そのうち挑むつもりです。

 あとはやっぱり、FEやる人が増えたらいいなぁと最近思っているのですが、僕の周りには一向に現れません。カロリーの多いゲームだから暇人の僕しかやっていないのか......?もしくは見てるだけでは面白さが伝わりにくいゲームなのか......?

 酷評されたライターが続投してるしまあまあUIアレだしルナは無限増援でボリュームかさまししてくるし鋼武器必殺5は怖いけど、キャラの顔良いしエンゲージ演出や戦闘アニメは立派に進化してるし指輪システムは爽快さながらもバランスが保たれているし育成の自由度もいい感じで、間違いなくいいゲームだからやってください。やれよ。

 以上です。こんなブログ最後まで読んでいただき有難うございました。最後にクロム/ルフレエンゲージのオルテンシアを貼っておきます。